111年度

新冠肺炎COVID-19疫情影響全球社會、經濟發展,社群媒體傳播樣態也產生變化 ,網路上各種科學訊息或視頻影片不一定滿足民眾對傳染病風險的疑惑,反而是假 訊息、偽新聞時常製造了社會恐慌。從國外近期研究文獻發現,歐美在疫情期間由 科學家參與決策甚至主導政策的情形普遍,此與民眾面對未知的科學風險時,表現 出強烈依賴權威科學的態度有關,而國內的情況為何?科學家們對主導科學傳播或 成為公共傳播者、參與決策的態度為何,是本研究欲討論的主題。另方面,網路上 隨時可搜尋到各種科學傳播相關內容,尤其以科學視頻此種形式最受歡迎,歐美已 累積許多線上科學影片的相關討論,例如製作風格、產製者身分、與傳播效果等 ,科學影片也被視為公眾參與科學(PPS)的具體實踐指標,但國內目前仍較少研 究是聚焦關於科學影片內容討論,因此本研究也將藉由參與觀察、內容分析等研究 方法,針對本研究對象原子能委員會的粉專、官網等內容進行傳播效果討論。本研 究目的除了探討政府機構內科學家對跨域合作、公眾溝通、線上視頻傳播之態度外 ,也將協助提高政府內科學家使用社群媒體傳播能力,增加科學政策網路行銷效果 ,並且鼓勵公眾參與科學討論。與此同時,更希望藉由本計畫執行過程,鼓勵研究 生參與科學傳播領域研究,尤其以培養女性科學傳播研究人才為目標。

  • 單文婷
  • 廣播電視學系

本計畫為總計畫「結合人體計測、身體組成與大數據分析之人工智慧軍服型號推薦 系統研發」之第三項子計畫,本子計畫目的在於了解國軍身體狀態與基礎代謝率之 現況,並針對子計畫二獲得之人體計測資料探討體型種類及比例,最後結合身體組 成及人體計測資料建立體型關係式。本計畫規劃三年執行,每年量測超過百位,三 年合計800位國軍人員之身體組成,資料包含體重、基礎代謝率、水量、蛋白質重 、礦物質重、內臟脂肪量、脂肪量、脂肪率、肌肉量、肌肉率等,共計34項。此 外第二年針對子計畫二之人體計測資料進行體型分類,第三年綜合分析身體組成及 人體計測等資料,探討身體組成、人體計測與身型之間的相關性,最後將此結果回 饋給子計畫一作為智慧軍服型號推薦系統之預測式。

  • 林志隆
  • 創意產業設計研究所

有鑒於當前COVID-19大流行引發的全球危機,分析觀光飯店服務管理策略及其對 業績的影響已成為一個緊迫且重要的問題。本研究第一年的主要目的係從多層次的 觀點,探討文創旅店如何實踐可持續的服務設計;以及建構一個能夠分析文創旅店 可持續服務設計的整體(holistic)概念架構;並探索文創旅店可持續服務設計的價值 共創(value co-creation)模式。本研究的主要目的係從服務生態系統多層次觀點 ,了解文創旅店與服務網絡行動者(actors)協同合作的關係、結構與角色;並探討 政府在服務生態系統扮演的角色及其對服務生態系統運作之影響;分析文創旅店與 行動者們如何建立有效合作關係的動態能耐;從服務生態系觀點,探索文創旅店與 行動者們價值共創模式與價值分配方式。本研究將採用多重個案分析方法,第一年 預計選取4至6家文創旅店、第二年預計選取4家文創旅店及其服務網絡廠商進行個 案研究。研究成果第一年預期提出融入地方文化與顧客體驗的永續服務設計與價值 共創模式,並歸納出多層次服務設計與共創價值之間的關聯性,提供觀光飯店業者 強化持續性競爭優勢的參考。第二年預期提出服務生態系統多層次觀點下之文創旅 店價值共創模式,以及影響整體服務網絡運作的動態能耐等。

  • 陳俊良
  • 創意產業設計研究所

河南箏樂的發展與當地民間說唱戲曲---大調曲子、曲劇、豫劇之間,具有相當密切 的脈絡關係,歷來許多箏曲都有來自河南聲腔曲韻的背景。本文從河南箏樂對說唱 戲曲的唱腔和曲牌的借鑑入手,討論河南曹派「古箏彈唱」及「箏樂牌子曲」二類 箏曲的形式與內容,對河南曹派箏曲的素材來源、文本內容和劇目背景展開探索 ,並深入技法特徵、演奏風格等諸多面相的研究,為目前仍處於少數研究關注的曹 派古箏彈唱及牌子曲論域開啟專論,期望對於河南箏樂的聲腔曲韻背景及其演奏 ,提出型態與風格的具體分析,集結一書專門論述之。

  • 張儷瓊
  • 中國音樂學系

近年來人工智慧其相關應用已經逐漸蔓延至包括藝術在內的各個領域,對藝術作品 的創作、體驗、審美和欣賞將帶來新的機遇和挑戰。目前人工智慧在藝術領域的應 用,多著重於演算法的精進,對於演算法的精進主要牽涉到兩個問題: 理性與感性 。就科技(理性)而言,觀眾能否辨認經由電腦的藝術風格轉移? 就藝術(感性 )而言,哪些主要因素會影響經由電腦的藝術風格轉移? 當人工智慧被當作是藝術 創作的工具時,面臨下列問題的挑戰: 機器可以創作出藝術嗎?AI介入下的創作可 以稱為藝術嗎?藝術的內涵有哪些?以及,甚麼不能被叫做藝術等四個問題。因此 ,本研究計畫主要目的在於以兩位素人藝術家的作品,透過四個實驗,分析人們對 藝術家介入電腦藝術創作的感知效果,對上述四個問題做出較為合理的解釋。預期 之結果可以經由觀眾的評估,了解藝術家的作品與電腦藝術創作的不同,進而可以 從觀賞者、創作者和人工智慧的關聯性,提出一個探討人工智慧介入藝術創作的架 構,以利於人工智慧在藝術領域的應用。

  • 林榮泰
  • 創意產業設計研究所

本計畫是延續前兩期科技部專題計畫為基礎,預計將延續AR導覽系統模組,透過 3D空間掃描強化AR定位能力,並導入持續性雲端錨點(persistent cloud anchors)技術讓觀展得以透過AR技術讓個人行為回饋於展場中以達到參與式觀展 體驗。本兩年期計畫將持續使用行動研究法,從規劃、行動、觀察、反省四種步驟 利用擴增實境建置參與式觀展系統。在規劃上,研究者將透過文獻收集、規劃參與 式觀展體驗所具備的前置作業;在行動上,研究者將實際於展場上開發AR導覽系 統app,並延續使用第一期計畫所開發之空間行為分析系統《navAR》,此行為分 析系統可記錄使用者在實體空間中的行為資訊,包括路徑、距離、時間等資料並上 傳至雲端供研究者分析;在觀察上,研究者會將app上架,提供使用者下載使用 ,以利分析系統對於使用者的成效;在反省上,研究者將根據行為分析系統獲得的 數據以及使用者的問卷回饋進行分析檢討,作為改善參與式觀展體驗的參考依據。 預期將獲得更穩定的AR定位品質,並且觀察使用者在使用導覽app的過程中,是否 有達到使用者與展場互動之目的,留下個人回饋於展場中成為展場作品的一部分以 達到參與式觀展體驗。並透過問卷了解使用者在使用導覽app的易用性及體驗感受 ,以提供下一次改善系統之依據。

  • 李俊逸
  • 多媒體動畫藝術學系

臺北市在廖咸浩文化局長任內(2003-2007),為紀念臺北建城120周年,以臺北學 為基礎,倡議應興建臺北城市博物館。歷經馬英九、郝龍斌四屆市長任期(1998- 2014),臺北城市博物館的政策內涵與具體方向一再更迭,最終於郝龍斌任期結束 前定案,擇定以圓山花博園區場域活化再生,擬斥資12億元,構成「城市博物館 聚落」,預計2016年底落成。 然而,柯文哲市長上任(2014.12)後,先以圓山遺址為國定遺址,不應有開發行為 為由,宣布原計劃暫停。改為以拆除舊的臺北市議會(2016.2),委託開發該基地 ,以開發回饋方案設置博物館。後又改為宣稱,不浪費投資經費於興建實體博物館 ,先提出「無牆城市博物館聚落」的措辭,後則具體提出以臺北市內包含大稻埕、 艋舺、北投、城北廊帶、城南台大等地區,各個地區性的文化資產保存與城市活化 計劃,再加上士林臺北藝術中心、信義松菸文創,以及南港臺北流行音樂中心等 ,構成所謂「臺北城市博物館聚落5+3」,取代以文物保存於博物館室內空間的傳 統模式,以此來定義最新版本的臺北城市博物館計劃。 仔細審視該計畫,並不具有博物館保存典藏與教育研究等功能,而是將原本應由政 府投資的博物館實質機構政策,挪用臺北市近二十年來累積的城市活化、文化資產 保存、以及創意聚落多年成果,簡化為引入文化觀光資源即等於創造城市文化經濟 的狹隘思維。亦即,無視「城市博物館」具有博物館專業論述與社區參與價值,而 是以論述包裝政策的模式,作為展現其都市治理政策成果捷徑。 本研究擬透過文獻與訪談法取得資料,並關注三個向度的課題,以延伸相關面向討 論與成果發表。首先,從國際上城市博物館的定義及其功能等理論出發,闡述其對 於城市文化治理的意涵,以及建構在地認同,和擬定城市發展策略的價值為何。特 別是近年來新自由主義下的城市治理思維,即政府吝於進行文化事務的投資,取而 代之的是期待民間投資,或者是僅關注於具有經濟收益的文化觀光事務。此趨勢在 柯市長任內日益強化,使得此課題更具有理論與實踐層面的討論價值。其次,關注 於城市再生計劃與博物館想像的關係。即所謂的「無牆」或「生態博物館」,是否 可以和城市再生計劃劃上等號。最後,則從在地認同角度出發,關注這些都市文化 政策與計劃,經過近20年的嬗遞,為何會一再變形捲土重來,因為這是一個政策 良藥?是博物館的想像太迷人?還是其中夾雜太多執迷,而非植基於城市在地認同 與歷史保存的理想?

  • 殷寶寧
  • 國立臺灣藝術大學

國內相關高等教育統計顯示:缺乏學習興趣是大學生休學的主要原因,但是此現象 不會出現在臺灣藝術大學,因為進入本校就讀的學生,多數在入學前就已經有超過 10年以上的藝術專業訓練,因此不會有缺乏興趣的問題,但這也表示過去以綜合 大學為對象之研究結果或是所建立的模式,並不適合用來解釋臺灣藝術大學學生的 生涯發展模式。此外,許多統計、報導也指出:國內藝術工作者的薪資條件並不佳 ,因此有許多學生會選讀教育學程,準備未來成為中小學的藝術教師,然而新制實 習辦法規定:師資生必須先通過教師資格考試,才能夠參加教育實習,這對原本強 勢智慧就不在於紙筆測驗的藝術大學師資生相當不利。因為綜合大學學生在大四時 ,多已修畢的大半的學分,然而藝術大學的師資生,在大四卻需要準備畢業製作或 公演,又要同時準備教師資格考試,因此許多學生面臨心智耗竭的狀況。對同時具 備藝術與教育專長的師資生,在有限時間資源下,部分學生可能會選擇放棄教育學 程或改變學習的態度。其實,師資生是否付諸行動去規劃達成目標的方案,才是重 要關鍵,這也是本研究標題「千里之行,始於足下」之意。 藝術師資培育關乎國家藝術教育的品質,有鑑於此本研究擬進行二年期的研究 ,第一年的研究以臺灣藝術大學師資生為研究對象,並抽選台北藝術大學和綜合大 學師資生則為參照比對樣本,分析這三組對象師資生的恆毅力、未來時間觀與生涯 自我效能對於生涯希望感、生涯定位與學習倦怠之間的關係,在此歷程中我們認為 師資生的行動取向與專業認同,會扮演調節變項的角色,而且研究者假設藝術大學 師資生的生涯發展模式,與綜合大學師資生會有顯著的差異。 在第二年的研究中,需要分析教師資格考試的通過率,因為校外資料不易取得 ,因此僅以臺灣藝術大學師資生為研究對象,以連續四個學期資料進行潛在成長模 式分析;此外為了補足量化分析的有限性,我們將選取部分臺藝大師資生與非師資 生進行焦點團體座談,以文字雲技術來了解藝術大學中,不同生涯選擇的學生在職 涯探索的心路歷程與選擇機制,以作為輔導大學生生涯規劃的實証基礎。

  • 陳嘉成
  • 師資培育中心

110年度

科學研究與社會發展之間的動態交流變得頻繁且重要,許多創新科學研究帶給人類 社會深遠影響,為了避免公眾過度擔心科學風險,以及讓公眾有平等參與科學討論 的機會,科學家如何進行公眾溝通,如何執行有效的科學傳播就變得重要。為提高 科普傳播效果,讓更多公眾願意參與科學討論,包括落實開放科學、推廣友善的科 學內容以及運用數位科技、製作科學視頻等都是科學傳播研究者建議方式。本研究 將整理近期歐美科學傳播研究,包括其如何執行開放科學(Open Science)、跨 域合作、科學視頻製作模式以及社群媒體上公眾溝通等最新研究發展,另外也採取 參與觀察法、深度訪談法、內容分析等方法與國內科學傳播發展做分析比較。本研 究接續前幾年科學風險溝通與人才培育研究成果,以國內重要的科學機構原子能委 員會及其附屬單位為主要對象,參與觀察的平台為原能會臉書粉專。本研究目的為 協助原能會提高科普傳播效果,包括製作原子能民生應用科普視頻影片、製播科學 新聞以及協助培訓科學家對外溝通能力等,一方面增加科普內容在社群媒體上傳播 效果,提升公眾接收科普內容的意願。另外本研究也將鼓勵年輕學子加入科學傳播 研究行列,尤其以培育女性科學傳播研究人才為目標。

  • 單文婷
  • 廣播電視學系

近年來,管理領域的學者們對服務生態系統的議題關注呈現成長的趨勢。然而,許 多致力於此項主題的貢獻是純粹在理論的進展,缺乏透過可觀察到的真實現象來增 加服務生態系統核心概念的貢獻。本研究以農業電商運作的實際背景,透過服務生 態系統的多層次架構與服務主導邏輯,提供一個具體的案例,說明如何在農業電子 商務服務生態系統的實務運作。基於服務主導邏輯觀點而言,將農業電子商務視為 一個服務生態系統,在此服務生態系統中,行動者透過交換各種資源啟動並參與各 項有利於價值共創的過程。本研究的主要目的係以服務主導邏輯的「價值共創」等 核心觀點,探索整體「農業電商服務生態系統」的運作方式、以及以動態觀點分析 探討農民在農業電商所扮演的角色與農民如何參與農業電商;同時發掘農業電商的 區域型「整合者」參與電子商務的價值創造模式等,並分析政府在電子商務服務生 態系統的角色與影響,最後並提出未來農業電商發展的政策建議。本研究成果將有 助於政府部門輔導農民積極參與農業電商的政策規劃,並有利於協助產業整合行動 者與農業電商區域型整合者投入電子商務服務生態系統的策略參考。

  • 陳俊良
  • 創意產業設計研究所

20世紀的包浩斯(The Bauhaus)在其短暫的歲月中,涵蓋了視覺藝術的全部領域 :建築、平面設計、雕塑、工業設計以及舞台劇場,核心人物奧斯卡史來莫 ((Oskar Schlemmer,1888-1943)在包浩斯學校短短的幾年,造就了包浩斯劇場的 黃金年代。奧斯卡史來莫最富盛名的就是他對空間的演繹,其對空間的經驗不僅是 通過視覺,而是通過舞者與演員整個身體所獲得的空間感知,他觀察人體在空間運 行的軌跡,並轉化為幾何的抽象舞者,並從中思考「身為舞者的人」存在於舞台立 方體中的意義價值。 本研究團隊於包浩斯百年紀念之際逐步進行包浩斯劇場的研究計畫,並在109年獲 得科技部研究計畫補助,進行再現 《三元芭蕾》之研究,成功復刻奧斯卡於 1922年首演於德國斯圖加特之《三元芭蕾》之舞蹈片段,通過《三元芭蕾》片段 的復刻再現與研究,可以了解到奧斯卡史來莫終其一生對『人與空間』的探討與對 『藝術形象』的思考,奧斯卡說認為新劇場形式的到來只是時間、材料和技術的問 題。因此本研究將以現代科技的觀點,期望透過3D影像的呈現,表現其「人體是 移動的建築」的核心思想,除了藉以實踐奧斯卡史來莫對空間實驗之預言,重新思 考奧斯卡史來莫是如何將『理性的數』與『感性的人』,以抽象化的形式建構出一 個形而上的藝術有機品,並從觀眾並從觀眾觀賞現場演出與觀賞3D影像之調查結 果,了解其差異性。 本研究將深入探討包浩斯劇場的空間理念與舞蹈的空間概念,將有助於設計領域與 舞蹈領域跨領域結合的學術研究。因應後疫情時代,表演藝術必須要在現場演出的 觀念是否會因疫情的影響而改變,目前尚未可知,但觀眾觀賞現場演出與觀賞 3D影像之體驗是否存在差異,本研究將以具體量化之研究結果,為後疫情時代表 演藝術之觀賞模式,提供相關產業之參考。

  • 林伯賢
  • 創意產業設計研究所

在視覺文化中,「日耳曼尼亞」圖像與政治歷史緊密結合,她是政治化的表徵、是 德意志民族人格化的國家寓言(allegory)。日耳曼尼亞的形象在時代進程中,隨 著不同的歷史背景,而有所轉變。在1848年法蘭克福保羅教堂(Frankfurter Paulskirche)的日耳曼尼亞,是一個聯邦的象徵,蘊含對自由和民主的追求,但 從19世紀下半葉起,日耳曼尼亞改變了內涵,如同在Paul Eduard Waldraff(1870-1917)所設計的郵票裡,她變成了穿著鐵甲、象徵戰鬥的日耳曼 尼亞。而在Emmy Glintzer(1899-1992)的郵票設計裡,則又成了象徵祖國的母 親形象。日耳曼尼亞可視為是政治宣傳的媒介,尤其印製在郵票上的圖像,更增加 了此圖像傳播的普及化。作為宣傳媒介的日耳曼尼亞不僅反映了政治與歷史的現實 ,同時也蘊含著性別秩序觀點,在此女性身體被作為論述建構的場域,傳遞著看待 性別特質的觀點與性別意識形態的意涵。 本計畫擬以Waldraff的「日耳曼尼亞郵票系列」(GermaniaBriefmarkenserien)和Glintzer所設計的《母親日耳曼尼亞與女兒薩爾:薩爾回歸 》(Mutter Germania mit Tochter Saar: Die Saar kehrt heim!)為主要研究對象 ,探討藝術、政治與性別的關係,分析性別與民族這兩個身份概念,在視覺文化中 以何種程度產生關連。除了郵票發行的歷史背景之外,本計畫也將爬梳日耳曼尼亞 的圖像傳統流變,以作為比較的基礎。研究特別聚焦在日耳曼尼亞的形象如何透過 郵票傳播被用於宣傳目的,傳達出何種性別定型觀念,以向廣大受眾展示所期望的 社會角色和理想。

  • 余瓊宜
  • 逢甲大學歷史與文物研究所

近年來人工智慧其相關應用已經逐漸蔓延至包括藝術在內的各個領域,對藝術作品 的創作、體驗、審美和欣賞將帶來新的機遇和挑戰。目前人工智慧在藝術領域的應 用,多著重於演算法的精進,對於演算法的精進主要牽涉到兩個問題: 理性與感性 。就科技(理性)而言,觀眾能否辨認經由電腦的藝術風格轉移? 就藝術(感性 )而言,哪些主要因素會影響經由電腦的藝術風格轉移? 當人工智慧被當作是藝術 創作的工具時,面臨下列問題的挑戰: 機器可以創作出藝術嗎?AI介入下的創作可 以稱為藝術嗎?藝術的內涵有哪些?以及,甚麼不能被叫做藝術等四個問題。因此 ,本研究計畫主要目的在於以兩位素人藝術家的作品,透過四個實驗,分析人們對 藝術家介入電腦藝術創作的感知效果,對上述四個問題做出較為合理的解釋。預期 之結果可以經由觀眾的評估,了解藝術家的作品與電腦藝術創作的不同,進而可以 從觀賞者、創作者和人工智慧的關聯性,提出一個探討人工智慧介入藝術創作的架 構,以利於人工智慧在藝術領域的應用。

  • 林榮泰
  • 創意產業設計研究所

從針對大學生所進行的各項生涯調查可以發現:大約五成以上學生不滿意目前就讀 科系,有三成學生不知道自己的興趣是什麼?教育部統計處2020年出版的《大專 校院概況統計》也顯示:休學原因中「缺乏興趣」占21.3%排名第二,讓人不禁擔 心目前的高等教育與職涯的接軌出現嚴重的落差。本研究認為「生涯定向」是生涯 發展的首要核心,規劃一個二年期的研究,第一年以社會認知生涯理論的生涯希望 感模式為基礎,並以藝術、體育大學和綜合大學學生為對象進行生涯定向與生涯希 望感模式比較;因為綜合大學學生是進大學才開始學習專業,但藝術和體育大學的 學生,在進入大學之前多有3-15年的專業學習經驗,不會有不瞭解科系性質或是沒 有興趣的問題,因此可作為生涯定向明確的參照組;我們同時將受試學校中就讀教 育學程的師資生,當成一個類別變項進行比較,因為就讀師培可以當成提早進行生 涯規劃(生涯定向)的指標。在第二年研究則包含量化分析與質性研究二個部分 ,在對象上因跨校縱貫研究不易進行,因此僅以藝術與體育大學師資生為主,分析 這些不擅長紙筆測驗的學生,在同時兼顧師培與系上專業課程時,是否隨時間產生 身心耗竭的情況,並探討未來時間觀與恆毅力等社會認知變項,對師資生通過教師 資格考試的預測力如何?在質性研究方面,本研究從生涯混沌理論出發,採用紮根 理論方式探究藝術和體育大學師資生在生涯發展過程中,有那些奇異吸子會影響他 們的生涯定向?以作為未來與綜合大學學生為樣本的研究進行比較,以勾勒出國內 大學生在生涯定向議題方面的藍圖。

  • 陳嘉成
  • 師資培育中心

近年來,數位學習(e-learning)的實踐,在世界各國蓬勃發展,我國政府也投注大 量資源,發展數位學習的可能性。數位學習除了在學校內的數位課程開發,學校外 的文化機構,如美術館,亦致力於數位學習資源創新,讓學校師生更容易接觸與學 習美術館的館藏資源,進而豐富藝術教育的內涵。但目前美術館針對藝術教育議題 所進行的數位學習資源研究,多以場館的實務經驗或系統開發者的技術觀點來進行 分析,較少納入教育理論之視野。 本研究以英國Tate Museum以及澳洲Queensland Art Museum個別為國小年齡 兒童設計的數位學習資源進行內容分析,釐清當今美術館數位學習資源所包含的主 要藝術學習內容,以及其所屬的教育媒介形式可提供給兒童的學習經驗之類型。研 究結果可協助美術館發揮更強大的教育潛能,為美術館專業人士針對線上學習以及 數位學習系統設計等議題建立更清晰的理解,並提供國內美術館未來在建置數位學 習資源的有效實踐策略。

  • 李霜青
  • 藝術與人文教學研究所

「文化建設」一詞的政策思維意涵基礎文化治理網絡的鋪陳與建構,是臺灣戰後以 降文化政治舞台架構性的發展歷程。其中,設立各縣市文化中心作為「文化基礎設 施」(cultural infrastructure, cultural amenity)的過程,充分敘說了這個文化資源導 向的政策思維、發展軌跡與論述想像。 各縣市「文化中心」為支撐臺灣文化政策 運作的重要基地所在。自1984年落成開 放使用以來,長期以實體建築、空間與設 施的物質性存在,承載著官方政策內涵與 設施服務想像的執行。這個從中央集權 誕生的文化政策,有著均衡地方藝文資源的 任務使命。近四十年來臺灣社會文化 治理的變遷;文化藝術生產形式與產業生態的 大幅改變,文化消費型態多樣分散與 市場分眾化;昔日從中央集權的文化建設思維 ,到分散化的地方分權,甚至是各縣 市政府積極尋求在地文化與自我治理等演進趨 勢:諸如城市引導都市再生、文化觀 光與城市品牌與行銷等,強化以文化來推演各種治理能量模式發展等。除持續編列 預算整飭設備與建築更新,文化中心實質空間 與建築載體,是否能繼續承載種種 抽象、想像的文化治理意圖?是否足以支撐觀眾 與社區居民對其文化基礎設施的服 務與功能期待?是否能滿足各類型藝術工作者對 藝文設施服務的需求,進而帶動地 方的藝文發展,甚至確保在地的文化平權? 再從治理的權力論述來看。過去四十年 來文化政策乃是不斷朝向權力分散下放、致 力於挖掘在地社群傳統與歷史,尋求 草根力量、建立在地認同的過程。即一個多重 網絡治理、企圖重新尋求公共化的 歷程。透過各縣市文化中心作為網絡治理基地的 文化基礎設施,是否透過在地文 化的組成或元素,重新架構起且提供文化生產與消 費的服務所在?特別是置放於文 化公民權、打造地方(place-making)與文化藝術生 產這三條軸線上,文化基礎設施 近年來已被視為透過文化政策與平權,滿足人民生 活福祉與幸福感的必要條件。 經過近四十年來的演進,我們如何重新想像與看待各 縣市文化中心在地方文化治 理的角色與位置? 本計畫意圖提出一個歷時性探究路徑,回到文化中心設置歷史時 空,思辨彼時政策 建構內在理路。實體建築之外,對應於文化政治敘事與措辭 ,文化治理已逐漸浮現 多元網絡叢結的權力結構狀態。從戰後解殖民文化狀態為 起點,如何經過四十年社 會變遷,讓「「文化基礎設施」成為探討地方文化公共 建構與成型,推衍出確保文化公民權。

  • 殷寶寧
  • 國立臺灣藝術大學

本研究以「現實偏向假說」與「虛擬偏向假說」為探索方向,透過心理語言學的方 法,利用虛擬情境的語言提示來檢視具有不同程度的本體知識違和現象在「虛擬語 句」與「現實虛擬共存語句」的意義解讀上是否引發不同的效應。我們分別採取六 個實驗與調查,包含(1)事件可能性鑑別實驗、(2)熟悉度評量實驗、(3) 語料庫頻率 調查、(4)語句可信度評量實驗、(5)語句回憶實驗以及(6)自我引導閱讀實驗。本研 究成果將可以有助於我們對於想像認知系統的了解,同時也有利我們更深入探究在 相關議題的研究上可供運用的實驗途徑與方法。

  • 李鴻麟
  • 通識教育中心

109年度

本研究計畫將繼「動態造形之旋轉性運動知覺及眼動訊息研究」之後,藉由「眼動 追蹤儀」(eye tracking)的設備與技術,探究其知覺反應所呈現的視覺移動方位與眼 球運動狀態變化,以深入解析動態錯視運動知覺與其眼動訊息反應之間的關係。動 力學造形旋轉性動態錯視的相關研究,可約略分為「造形體本身變化」以及「造形 體上的連續線圖形變化」兩種領域,但造形體表面圖形皆以「連續線圖形」為主 ,未探討到「非連續線圖形」。本研究以「非連續線圖形」為主體,結合「眼動追 蹤儀」(eye tracking) 的視線軌跡量測。以三種形態的動態錯視運動知覺之最佳幾 何造形體為基準,透過眼球運動中的凝視次數、跳視幅度及視線軌跡觀察指標的量 測,計畫於第一年完成「不同樣式的非連續線圖形之動態錯視運動知覺及眼動訊息 實驗」(執行中),計畫第二年進一步完成「不同形式的非連續線圖形色彩之動態錯 視運動知覺及眼動訊息實驗」,並比較之間的視線軌跡分佈是否存在差異。 最後從轉速閾值參考值與視線軌跡變化的交相比對及分析角度,探討三種形態的動 態錯視運動知覺與其眼動訊息反應之間,在上述條件下是否有相互關係及因果關係 存在。希望藉由動態造形中所發現的各種視覺現象與知覺現象,與視線軌跡的視知 覺歷程交相比對與分析,以解析動態造形誘發產生之動態錯視運動知覺歷程與其眼 動運作機制。

  • 陳光大
  • 國立雲林科技大學數位媒體設計系

本研究是延續上一期科技部專題計畫「擴增實境技術建構場館導覽及空間行為分析 系統整合平台」為基礎,該計畫已成功透過Apple的ARKit以及Google的ARCore技 術建構以「使用者」、「內容供應者」以及「研究者」三種角度而開發的導覽系統 平台,並已於2019年德國慕尼黑「5th International AR VR Conference」中發表 。本研究將延續使用該系統,進一步加入AR遊戲化導覽的功能,目的除了提升觀 眾對於導覽的樂趣,並達到指引使用者路徑之效果,更進一步將達到觀展區域分流 之效果。本兩年期計畫將持續使用行動研究法,從規劃、行動、觀察、反省四種步 驟試圖利用擴增實境建置遊戲化導覽系統。在規劃上,研究者將透過文獻收集、遊 戲規劃方式進行遊戲化導覽系統所具備的前置作業;在行動上,研究者將實際開發 遊戲化AR導覽系統app,並延續使用上一期計畫所開發之空間行為分析系統,此行 為分析系統可記錄使用者在實體空間中的行為資訊,包括路徑、距離、時間等資料 並上傳至雲端供研究者分析;在觀察上,研究者將邀請受試者針對本系統進行實驗 ,以利分析系統對於使用者的成效;在反省上,研究者將根據行為分析系統獲得的 數據以及使用者的問卷回饋進行分析檢討,以作為改善遊戲化導覽的參考依據。預 期可以觀察使用者在使用遊戲化app的過程中,是否有引導使用者觀展的路線及控 制使用者觀展的時間等相關行為,以達到區域分流效果,並且透過問卷了解使用者 在使用遊戲化導覽app的體驗感受,以提供下一次改善系統之依據。

  • 李俊逸
  • 多媒體動畫藝術學系

以《To be, or not to be》為題,主要目的是為了彰顯藝術大學師資生想成為教師 ,比一般大學生有更多的煎熬。藝術大學學生在進入學前多有超過10年的專業訓 練,但他們的強勢智慧多不在紙筆測驗;過去教育研究院所公布的教檢通過率,藝 術與體育大學都是最低的,這對師培生與師培機構都是很大的壓力,而新制實習制 度師資生將採用「先教檢、再實習」,可是藝術大學在畢業前一年是畢業創作與公 演的階段,大量的體力負荷、修課與報告,對原本就不善於考試的他們,更加重了 心理的耗竭。本計畫以陳嘉成等人(2019)為基礎,為期三年規劃三個研究軸線 。首先是擴建與驗證Lent等人(2013)的興趣模式和表現模式,並以跨樣本比較 藝術大學、體育大學和綜合大學三類師資生的興趣發展歷程差異;其次,以資料探 勘技術進行臺藝大師培中心的生源分析、在學評估與教檢表現,做為未來師培招生 與課程規劃的客觀證據;第三個軸線是以潛在成長模式與縱貫研究中的世代序列設 計(cohort design),分析師資生的「學系認同/師培認同」與耗竭和其他社會認 知變項,在隨著時間改變上的軌跡,與確認興趣發展模式的因果關係。各師資培育 機構近幾年在少子化衝擊下,經營得相當辛苦,加上大學生在生涯發展面臨本系專 業/師培專業的認同拉扯。教育是希望將合適的人放在合適的位置,本研究試圖建 構未來藝術教育師資生的生涯藍圖,中期希望能與性質相近的體育大學師資培育對 話,長遠的目標是希望能建立師資生的生涯規劃理論,提供國內師資培育政策的參 考。

  • 陳嘉成
  • 師資培育中心

本研究在探討功能、結構和分類詞搭配度對個體性的影響。我們以食物名詞為重點 是因為食物可以被視為物體或者是物質(Gordon,1982)。物體和物質之間的差異 具有兩大觀點:是否經由目標導向的過程製作而成的;是否具有堅固與穩定的結構 。居於以上的切入點,我們特別比較天然食物名詞和人造食物名詞(兩者功能特質 相異,結構特質相同)是否具有不同的個體性語意。我們的研究可以幫助我們了解 功能和結構在個體性上所扮演的角色;此外,分類詞搭配度的影響也列為探討重點 。

  • 李鴻麟
  • 通識教育中心

全球網路使用的人口不斷快速增加,社群媒體的使用越趨頻繁,網路世代的正式來 臨,象徵生活型態、互動聯繫及人際關係等也隨之改變。本研究旨在驗證不同的社 群媒體使用型態對於FoMO傾向者在資訊遺漏恐懼感與幸福感的立即與追蹤影響 ,以及理解在特定社群媒體使用型態中之心理機制與情緒歷程。研究參與者:為 18歲以上有意願參與之一般成人,先透過社群網站公開本研究資訊,徵求填寫「 資訊遺漏恐懼感量表」者,約400位。經統計得分前20%定義為FoMO傾向者,約 80位;個別邀請其加入後續兩週實驗階段,約60位。研究方法:擬採混合研究 (mixed method)之平行混合設計(parallel mixed designs)。量化部分採等組 前、後測實驗設計,控制變項為不同的社群媒體使用型態(實驗組一為每兩日使用 一次,每次在10分鐘以內;實驗組二為每日使用兩次,每次在10分鐘以內;控制 組則一般使用狀況,每組各20位),依變項則是資訊遺漏恐懼感量表與心理幸福 感量表之得分。量化資料以單因子共變數分析(analysis of covariance, ANCOVA)考驗實驗組與控制組在依變項之差異。質性資料採詮釋現象學 (hermeneutic phenomenology)方法,透過自我觀察記錄、線上個別訪談,理解 特定社群媒體使用型態下的心理機制與情緒歷程。最後綜合量化與質性結果,提出 具體結論與建議。

  • 鄭曉楓
  • 師資培育中心

隨著科學傳播從傳統媒體轉向數位網路環境發展,科學與社會之間動態交流變得越 來越重要,像是遺傳學、生態學、環境科學、納米技術等,許多創新的科學研究帶 給社會深遠影響,同樣的,公眾也開始關注科學發展的各種風險問題,這讓科學家 與公眾溝通變得更為必要。為提高科學傳播效果,讓更多公民參與科學討論,歐美 研究發現近十年科學傳播出現幾點明顯變化,例如越來越多的跨域合作模式,或是 運用數位科技、製作線上視頻等多元型態內容,讓公眾接近科學。本研究試圖探索 國內科學家對於歐美學者提出之科學傳播變化現象有何看法,如跨域合作、線上科 學視頻製作、社群媒體上的公眾溝通和業餘科學家成為傳播主導者之態度意見等 ,並與國外文獻進行比較研究。本研究將採取參與觀察法、深度訪談法、內容分析 等方法進行資料蒐集,研究對象以國內重要科學機構-原子能委員會及其附屬機構 內的科學家為訪談對象。本研究試著提出國內科學傳播發展變化之觀察,也將實際 協助原子能委員會內的科學家製作科學視頻、科學新聞等,增加科學家與公眾在社 群媒體上更多互動。另外也將藉由執行計畫,鼓勵學子加入科學傳播研究,尤其以 培育女性科學傳播研究人才為目標。

  • 單文婷
  • 廣播電視學系

包浩斯學校(The Bauhaus)成立後,為使學生跨領域學習,校長葛羅培斯(Walter Gropius)希望畫家莫斯卡・史萊莫(Oskar Schlemmer)負責戲劇方面的課程,於 是從1923年至1929年,史萊莫領導包浩斯劇場課程的時期,創造了包浩斯劇場的 黃金年代。他所提出了最簡潔的說法是「人體是移動的建築」,呼應包浩斯的設計 理念。然而相較於建築、產品設計等關於包浩斯的研究,包浩斯劇場相對較少人研 究,但包浩斯劇場《三元芭蕾》(Triadic Ballet)的前瞻性實驗卻深遠的影響了近 代跨領域表演藝術的整合與發展。《三元芭蕾》(Triadic Ballet)於1923年在魏瑪 國家劇院公演,長達十年的實驗,史萊莫以舞蹈與機器的隱喻方式,來開發探索劇 場的潛能。本研究計畫試圖從質性研究分析包浩斯劇場«三元芭蕾»,提出人體於 空間存粹性的美學觀點,並依分析結果編排«三元芭蕾»實際演出作品,再以舞蹈 藝術創作的美學體驗傳播模式瞭解觀眾對作品的審美理解與認知。本計畫聚焦設計 領域與表演領域之跨領域整合,研究團隊以設計及表演領域之專家共同組成,並以 質性與量化進行綜合研究,期望能再現包浩斯百年風華,並體現包浩斯設計理念的 文化價值。

  • 林伯賢
  • 創意產業設計研究所

因應工業4.0的發展趨勢,各國重視製造業生產網絡的重新布局,台灣中小企業面 對「再工業化」的產業變遷,若能整合進入全球價值鏈,更能促使國內的產業升級 ,以及提高中小企業的生產力及競爭力。面對日益嚴峻的全球智慧整合製造競爭 ,台灣中小型製造業者如何透過與文創產業跨領域整合的策略創新途徑參與全球價 值鏈提升競爭優勢,以迎接未來的挑戰,是值得探討的議題。本研究主要目的在於 從跨領域的角度,探索中小型製造業與文創產業如何跨產業合作進入全球價值鏈 ,以及發掘中小型製造業與文創產業如何跨產業合作進入全球價值鏈以提升競爭優 勢。最後,並發掘中小型製造業與文創產業跨產業合作的價值創造模式。本研究將 選擇至少六個中小型製造業廠商,採用探索性的多重個案分析,瞭解它們在工業 4.0 背景下參與全球價值鏈的現況;並探索其如何利用工業4.0技術、文化內容與文 化科技等,提升中小型製造業在全球價值鏈的競爭優勢。最後,本研究成果預期將 有助於政府施政計畫的策略規劃參考,也有助於中小型製造業廠商跨領域的價值創 造。

  • 陳俊良
  • 創意產業設計研究所

德國藝術家Julia Krahn(1978-)長年旅居義大利,她的作品以攝影為主,偶有表 演與錄像創作。Krahn常以自己的身體作為其創作的媒介,探討當代社會中的女性 身分與認同,而基督宗教圖像的題材是其作品中不可或缺的一部分,尤其是與聖母 相關的圖像母題。Krahn藉由這些宗教題材,闡釋女性在當代社會所面臨的問題 ,而這些問題又通常與她自身的記憶與生命經驗有關。 本計畫以Julia Krahn的作品為研究對象,探討聖母瑪利亞的傳統圖像母題在其作品 中的接受、挪用與轉化,尤其聚焦在「哺乳聖母」(Maria lactans) 的圖像母題。對 於Krahn藝術作品的研究,將置於歐洲歷史文化脈絡下討論,藉以分析她挪用傳統 的手法以及她如何演繹女性身分在社會、文化、與藝術裡的作用與再現。此外,圖 像是最典型的記憶媒介,本研究將援引文化記憶理論,闡釋文化記憶借助社會所提 供的各種形式和媒體,得以形成、傳播和延續,傳統圖像在每一次的重複中,被賦 予新意,也不斷被重新喚起。

  • 余瓊宜
  • 逢甲大學歷史與文物研究所

本研究立基於閩南箏樂「家姓箏」的文化語境,聚焦「李家箏」代表樂人李戊午的 箏樂演奏,進入音樂型態、技法與風格的實質分析,旨在對閩南「李家箏」傳統提 出完整的描述與解釋,歸納其演奏藝術內涵與特點。閩南「李家箏」第七代傳人李 戊午(1915-1994)是20世紀重要的閩南箏樂藝人,身繫閩南「李家箏」的傳承與 發展重任。他承其父李少清之傳,八歲習樂,精通閩南箏樂之演奏美學及技法要領 ,從藝生涯中有過許多重要的演奏紀錄,曾被延聘任教於福建藝術學院。李戊午一 生近70年的彈箏傳樂,身後留下眾多閩箏演奏錄音,一度塵封,在2017年被孫輩 後嗣整理出來,成為珍貴的箏樂文化資產,目前可知的演奏曲目至少有六十首之多 。可惜這批錄音至今無人進行分析研究,「李家箏」的藝術特點也尚未能在學界充 分討論,無具體相關的研究成果。筆者掌握上述錄音資料,今擬就這一批李戊午的 演奏錄音展開譯譜和分析,藉以細緻觀察「李家箏」的演奏內涵,對樂曲結構、技 法特點、音色表現、樂彙造句及美學意趣面向進行探討,並觀察閩南樂種文化環境 下所形成的箏樂演奏特色,藉此突出李戊午個人的藝術特點與演奏表現,由此展開 閩南「家姓箏」文化的初步探討。

  • 張儷瓊
  • 中國音樂學系

108年度

本計畫透過以兩岸具有代表性的兩本設計類雜誌為標的,以質性的文獻探討、深度訪談和問卷調查,對雜誌的構成因素進行分析,探討過往語境的社會政策人文因素與設計發展的相互影響

  • 林伯賢
  • 設計學院 ∕ 創意產業設計研究所

本計劃之目的在於探討藝術相關科系學生正向情緒和自我效能對學習英語文的關係與影響。在第二語言習得中,正向情緒和情感因素越來越被重視,部份的原因是由於正向心理學的應用

The purpose of this project was to examine the influence of positive emotions on the English language learning for arts students. Four studies are included

  • 曾敏珍
  • 人文學院 ∕ 通識教育中心

本研究以社群媒體傳播觀點製作原子能數位影音素材,以社群媒體特點:快速流動、互動性高、即時傳播,協助在科學展覽活動前製作預告片,並放在社群媒體上傳播...

This research uses the perspective of social media to make atomic energy digital video and audio materials. The characteristics of social media: fast streaming Dynamic

  • 單文婷
  • 廣播電視學系所

第一,本研究提供了一個跨領域研究的新方向,特別是在心理語言學如何其他學科範疇進行互動與連結。 第二,本研究讓我們對於人類理解真實與虛幻世界的認知觀感

  • 李鴻麟
  • 人文學院 ∕ 通識教育中心

《周易》乃中華文化瑰寶,自先秦以迄現代,歷來《易》學者踵事增華,在《易》注中融入個人主觀詮釋,抑或借《易》學知識進行跨領域應用,明瞭《易》學發展脈絡

  • 王詩評
  • 人文學院 ∕ 通識教育中心

古人常說:「十年樹木,百年樹人」,亦即教育是百年大計。國內的師資培育政策在民國83年410教改之後有了重大變革,師資培育多元化的列車開得很快,但是25年過去

  • 陳嘉成
  • 人文學院 ∕ 師資培育中心

107年度

本研究主要目的有二:第一、從「中小型供應商」觀點,探討中小企業參與跨境電商之方式與其拓展國際市場之進入模式(entry mode);其次,從「適地化」的策略觀點,分析跨境電商業者全球化策略,並分析不同型態的影視網紅跨界合作模式與運作狀況

The main purpose of this study is twofold: (1) to explore the ways in which SMEs participate in cross-border e-commerce and their entry modes for expanding international markets from the

  • 陳俊良
  • 創意產業設計研究所

元代道士李道純精研丹道,著作甚豐,後世對其討論多置於內丹修煉與三教合一,然《寶顏堂秘笈》收有《周易尚占》,是一部占筮典籍,卻未有太深入之研究。《周易尚占》結合丹道講述《易》學占筮

Li Dao-Chun, a Daoist mastering Chinese alchemy and a prolific writer in the Yuan dynasty, is often discussed by later generations for his inner alchemy practice and

  • 王詩評
  • 通識教育中心

藝術大學與一般大學學生的差異是:前者進入大學前多數已有超過10年的專業訓練,但後者是進入大學才開始接觸專業領域;而同樣是藝術大學學生,選讀教育學程的學生與其他校內同學生涯規劃也有所不同

The difference of students from an arts university and a comprehensive university is the former one has accumulated over ten years of professional training but the latter

  • 陳嘉成
  • 師資培育中心

  • 李俊逸
  • 設計學院 ∕ 多媒體動畫藝術學系所

本計畫參考歐美研究社群媒體與科學傳播的發展趨勢,提出製作原子能輻射防護民生應用的影音內容,並且以提高網路傳播效果為原則,運用創意方式協助政府傳遞科學知識與政策資訊。本計畫共完成三種型態的影音內容供原能會放置臉書粉絲專頁與官網傳遞

  • 單文婷
  • 廣播電視學系所

  • 張儷瓊
  • 表演學院 ∕ 中國音樂學系所

本計劃之目的在於探討藝術相關科系學生學習遷移的潛力,以及害怕失敗、遲滯拖延和自我效能對學習英語文的關係與影響。學習遷移已經研究超過一百年以上,它是一個非常重要但是卻是一個難以找出答案的議題

The purpose of the project was to examine the potential of transfer of learning for arts students and the relationships among students’ fear of failure, procrastination, and self-efficacy with

  • 曾敏珍
  • 人文學院 ∕ 通識教育中心

106年度

放眼民樂的相關研究,多數聚焦於大中華地區,民樂在時間和空間中輾轉更迭至南方,於新加坡與馬來西亞多元族群組成的社會中,更名為華樂,目前與華樂相關的研究

Previous studies on the modern Chinese orchestra have focused primarily on mainland China, Taiwan, and Hong Kong. Little attention, however, has been given to the

  • 李明晏
  • 藝術與人文教學研究所

在近年社會與政治經濟發展的文化轉向趨勢下,台灣都市發展與文化政策交集出兩個重要的核心議題。其一,「老屋」成為「新寵」,全臺灣各地重新關注老房子的魅力、歷史建築與街區之文化價值,

Taiwan, as the other areas and countries, is facing a salient cultural turn in economic development these years. Under the circumstance, these are two important

  • 殷寶寧
  • 藝術與文化政策所

  • 林志隆
  • 設計學院 ∕ 工藝設計學系所

在二十一世紀初,國際間許多美術館重建了兒童教育空間,以互動教育為方向,為美術館教育帶新思潮,目前台灣重要城市也已成立兒童美術互動展間,此研究將以故宮博物院「兒童園地,互動展示區」

At the turn of twenty-first century, museums worldwide started to establish or renovate its educational galleries to reach out to more audiences and to transform itself into a more inclusive and diverse institution.

  • 李霜青
  • 藝術與人文教學研究所

社群媒體快速發展,帶給科學傳播新面貌。科學研究也已從過去強調「公眾理解科學」轉向「公眾參與科學」,科技公民社會成為各國發展共識。科學政策往往負載除了科學技術以外的政治經濟等多元因素,融合社會性,此也影響各國政府在制定科學政策時

  • 單文婷
  • 傳播學院 ∕ 廣播電視學系所

  • 石昌杰
  • 設計學院 ∕ 多媒體動畫藝術學系所

本研究最主要目的係以科技接受模式為基礎,瞭解地方文創旅店融入地方文化與消費資訊、數位社會臨場感之互動設計網站對消費者使用知覺感受與行為意圖之影響。另外,本研究也加入媒介豐富、社會臨場感、響應式網頁設計等理論

  • 陳俊良

本計劃之目的在於探討藝術相關科系學生學習遷移的潛力,以及害怕失敗、遲滯拖延和自我效能對學習英語文的關係與影響。學習遷移已經研究超過一百年以上,它是一個非常重要但是卻是一個難以找出答案的議題,

The purpose of the project was to examine the potential of transfer of learning for arts students and the relationships among students’ fear of failure

  • 曾敏珍
  • 通識教育中心

105年度

本計劃之目的在於從3x2面向成就目標、害怕失敗、自我設限和自我效能的角度深入研究為何學生延遲通過英文畢業門檻的原因。在台灣,大部分的藝術類課程著重在專業的訓練,學生使用大部分的時間

The project presented an in-depth analysis of undergraduate students’ difficulties in passing the English threshold for graduation. It was based on the perspectives of a 3x2 achievement goal

  • 曾敏珍
  • 通識教育中心

自2011年日本發生福島事件後,引起全球民眾對核電廠興建、核能安全等議題的高度關注,原子能、輻射防護或是新能源等話題經常成為網路上熱門檢索詞,也是世界公民關心的公共政策。然而原子

In recent years, nuclear power plant construction and safety are hot topics and always be talk over because of Fukushima Daiichi nuclear disaster. Without

  • 單文婷
  • 廣播電視學系所

2006年由當時的台經中心主任朱雲鵬教授與財團法人李國鼎科技發展基金會秘書長萬其超教授發起舉辦「李國鼎科技與人文藝術創意競賽」(簡稱「K.T.科藝獎」),宗旨在推動科技與人文藝術之結合

Kuo-Ting Lee Technology and Humanities Awards (K.T Award) was launched by Prof. Zhu Yunpeng, who was the Director of the Taiwan economy Center, and Prof.

  • 石昌杰
  • 多媒體動畫藝術學系所

有些學生在資賦上很好,但學習表現卻不如預期,稱之為低成就學生;有些學生在資賦上低於平均數,但表現卻高於其能力水準,稱之為高成就學生。此兩類型學生剛好是能力與努力差異化的表徵。

Some skilled students are deemed underachievers, even though they demonstrate adequate academic performances, because they fail to meet certain expectations.

  • 陳嘉成
  • 人文學院 ∕ 師資培育中心

閩南、粵東地區閩客潮三個民系各自流傳著古樂合奏、客家漢樂及潮州音樂等地方樂種,閩南箏樂、客家箏樂...

The Minnan, Hakka and Chaozhou groups in Minnan, Yuedong districts have respectively handed down Minnan ancient music

  • 張儷瓊
  • 中國音樂學系

本研究探討「多感官體驗模式」對提升年輕創作者創造力之影響,研究成果希冀做為藝術與設計相關教育課程設計之參考...

This study aims to discuss the impact of “Multi-sensory Mode” on young artists’ creativity, and the research results can be references

  • 陳郁佳
  • 視覺傳達設計系

臺北市大稻埕迪化街一帶,近年來逐漸浮現文創工作者及其產業匯聚的趨勢。這些新的產業搭配迪化街連續的優美建築立面...

In these years, there are more and more creative workers and industries aggregated around the Dihwa Streets

  • 殷寶寧
  • 藝術管理與文化政策研究所

文化人因工程學之研究目的,在於探討如何經由「人因工程」的研究,將不同的文化特色經由互動與經驗交流,將「文化創意」加值產品「設計」...

Cultural ergonomics is an approach that considers interaction- and experience-based variations among cultures

  • 林榮泰
  • 創意產業設計研究所

104年度

本研究於102年透過促發效應(priming effect)之心理實驗法進行實驗研究,分析人們判讀美術字體反應的快慢(MOST103-2410-H-144-008),

In earlier researches by the authors, standard procedures for creating pictograms were suggested, and the recognition efficiency of those pictograms

  • 傅銘傳
  • 設計學院 / 視覺傳達設計學系

  • 王年燦
  • 多媒體動畫藝術學系所

2006年由行政院國家科學委員會科學教育發展處委託本申請單位辦理「李國鼎科技與人文藝術獎」(簡稱「K.T.科藝獎」),宗旨在推動科技與人文藝術之結合,以展現科普教育之涵義,提升我國相關創意活動的能量,同時紀念李故資政國鼎先生一生提倡科技建設與提升人文素養之志業。開辦以來,K.T. 獎得到了所有相關學術界和行業的熱烈回應。歷屆得獎作品獲評審高度關注與肯定,除了發揮藝術與科技結合的效果外,亦展現台灣在此方面活動的能量,各大專研究所及業界更視其為一重要指標。 此兩屆競賽有三大特色:第一,協辦台北市政府的「台北數位藝術節」,於松菸展出當屆得獎作品,成果輝煌,104年參觀人數7萬6327人次。105年為十週年慶典,展出過去十年優秀作品精選,參觀人數6萬51920人次。第二,加強跨單位合作,例如105年在李國鼎故居舉辦了十周年動畫回顧展及論壇,論壇有40人參與;另在關渡國際動畫節中增加此節目單元,呈現動畫技術逐漸進步的軌跡,觀賞人數40人。第三特色為科普人才培育,使民眾與年輕學子能深入了解科技藝術,兩年來辦了四場工作坊。 本計畫工作項目分為四個階段。第一階段主要工作為宣傳與收件,兩年舉辦了5場推廣座談會、於平面媒體曝光、建置網站、經營FACEBOOK粉絲專頁,並將紙本與電子海報寄發超過180個科系。 第二階段為評選及籌備展覽,舉辦了四場評選會,其中遊戲組與互動科技藝術組各召集參賽者進行現場展演解說。接下來安排得獎人於「台北數位藝術節」展出,指導創作者進行展場規畫與佈置,並於開幕典禮公布名次與頒獎。 第三階段我們舉行論壇與工作坊,105年5月臺灣藝術大學許素朱教授辦理BB-8機器人創客工作坊,參與師生近40名;同年10月與楊東華教授於中國科技大學合辦「Unity 新功能與擴增實境研習營」,66名學員報名;105年底至106年初在中國科技大學舉辦三場「Unreal 遊戲引擎進階研習營」,總計221人。除工作坊及研習營外,我們亦於台北數位藝術節中舉辦K.T.科藝論壇,邀請業界資深專業老師與當屆金獎得獎人進行公開訪談,並與民眾互動,培養民眾對數位科技作品製作過程的認識,啟發民眾對於數位科技藝術的興趣。 在第四階段,我們聚焦於成果紀錄,編輯紀念專刊,並將成果影片上傳至網站、YOUTUBE、FACEBOOK等社群,供相關科系師生們參考,並協助得獎人與相關廠商之媒合。 2014~2015年成功協助得獎人與業界企業技術合作之媒合,令其專業得以擁有更多資金等資源進行開發,未來更期望透過K.T.科藝獎這個平台,號召更多單位投入數位科技之發展,落實科技部促進國家科技發展之宗旨。

Kuo-Ting Lee Technology and Humanities Awards (K.T. Award) was sponsored by the Science Education Development Section of the National Science Council since 2006. The purpose is to promote the combination of technology and arts. In the other hand, to memorize the achievements of Mr. Kuo-Ting Lee. So far, the K. T. Award has received enthusiastic response from related academia and industries. All the winning works get high attentions and positive compliments. There are three major characteristics in these two years: First, we were displayed on the platform of the "Taipei Digital Arts Festival" held by the Taipei Municipal Government. The cumulative number of visitors is more than 200,000. Second, we have more cooperation with new partners. We held the 10th Retrospective animation exhibitions with Kuandu International Animation Festival. We selected some excellent winning works from the past 10 years. The third critical focus of this project involves promotion of the development of top notch science and technology professionals. We organized 4 workshops, including one BB-8 robot maker and three digital game workshops. Our project work deployed in four phases. The first phase was hosting the K.T. Digital Arts Awards’ roving conference and other promotions of this competition, such as medias, website and Facebook. We sent posters to more than 180 related departments of schools. The second phase was gathering juries to evaluate the entries and decide the awards. All the winning entries are displayed at the Taipei Digital Arts Festival. The third phase involves hosting the “K.T. Digital Arts Forum” with all the competition winners enjoying group invitations to participate, along with the industry experts to provide guidance. In the fourth phase, we recorded our results in DVD and upload the winning works of K.T. Awards to Youtube and Facebook. We hope that there are more units willing to join into the digital technology Development through the K.T.Award.

  • 石昌杰
  • 設計學院 ∕ 多媒體動畫藝術學系所

  • 殷寶寧
  • 人文學院 ∕ 藝術與文化政策所

台灣歷史博物館歷經數年修復了一批日治時期留下的紀錄片,並於2008年發行、出版了這批影影片的DVD版本與研究成果...

National Museum of Taiwan History commissioned an archival film restoring project to Tainan National University of Arts in 2008


「氣韻」或「氣韻生動」是中國傳統繪畫與書畫理論的核心概念,甚至可以說是中國繪畫美學的「終極」判準,各朝各代中的各種論說圍繞著這個觀念而發展...

The paper is based on the observational position: “spirit resonance” is closely germane to the movement of Modern Chinese art (or Chinese modern art).

  • 廖新田
  • 藝術管理與文化政策研究所

本研究最主要的研究目的包括:建構影響多媒體科技體驗品質之前置因子、分析媒體科技體驗品質與文化認同感的關係、以及了解不同背景消費者對其體驗品質的影響...

This article extended the framework of immersive media technology experience to construct the model of quality of experience

  • 陳俊良
  • 創意產業設計研究所

台北市大稻埕迪化街一帶,近年來逐漸浮現為文創工作者及其產業匯聚的趨勢。這些新的產業搭配迪化街連續的優美建築立面...

In these years, there are more and more creative workers and industries aggregated around the Dihwa Streets, Dadaocheng area in

  • 殷寶寧
  • 藝術管理與文化政策研究所

本計劃從「文化治理」的學術論述與政策實踐角度切入,探討2014年文化部送行政院的「文化基本法」草案與台灣文化治理論述相互接軌的現況。透過...

The project analyzes the realistic connectivity between the 2014 Draft of Cultural Basic Law (CBA) and discourses of cultural governance in Taiwan

  • 劉俊裕
  • 藝術管理與文化政策研究所

本研究目的為探討觀看實體產品或螢幕產品圖時,對不同教育背景受試者的觸摸動機、喜好度及視覺意象的影響。本實驗招募了60位受試...

This study was aimed to investigate the effect of product presentation mode and education background on consumer’s willingness

  • 林志隆
  • 工藝設計學系

103年度

本研究最主要目的係以科技接受模式為基礎,瞭解傳統文化展品應用展示科技的重新呈現,消費者參觀展覽內互...

  • 陳俊良

閩南粵東之境的箏樂傳統包括了福建箏樂、客家箏樂、潮州箏樂三個箏樂脈絡,簡稱為閩南箏派(閩南箏)...

In the cross-province area between South Fujian and East Guangdong, three main zheng schools are inherited, representing respectively Minnan

  • 張儷瓊
  • 中國音樂學系

研究為瞭解視覺辨識美術字體設計的效率,採用「促發效應實驗」的概念進行實驗研究,以分析人們判讀美術字體反應的快慢,進而解析其辨識效益。如受試反應快即代表關聯性強,視覺辨識效率高,受試反應時間慢,即代表關聯性不高,其視覺辨識效率差,或是有著其他不同的現象。 實驗研究分為兩階段,第一階段為「內容分析法」,以隨機抽樣的方式,蒐集台灣第32、33屆(2013、2014)新一代設計展之各校「視覺主題之中文字」字形設計作為研究樣本,透過文獻的整理進行編碼與定義,共可分成七種「文字設計樣式」:原筆畫字形設計、減筆畫字形設計、連字設計、字形添加造形元素設計、圖形取代字形設計、具象造形字形設計、筆畫位移重組字形設計,以及一組控制組,作為實驗組。第二階段為「實驗法」,透過隨機60位受試者,以促發效應的程序,進行「文字設計判讀實驗」的判讀反應。透過二因子混合設計變異數分析進行檢定。實驗結果發現(1) 不同「受試者背景」並不影響反應時間的快慢,表示研究對象適用於每位來自不同領域的受試者。(2)整體反應速度由快至慢,依序為:控制組、原筆畫類和減筆畫類、字體添加造形類、位移重類、連字類、圖形取代類、具象造形類,除了非實驗處理的控制組外,最佳辨識度為原筆畫字形設計與減筆畫字形設計,反應最慢者則為具象造形字形設計。 本研究就視覺傳達設計領域而言,除了能提供多元的圖形與認知的判讀觀點外,更能提出文字與圖形組合設計的辨視效率之觀察與分析,透過視覺實驗探究視覺判讀的生理反應,提供相關視覺圖案、字體設計開發之判讀觀點與評估模式,以期建構視覺傳達有關視覺辨識效益之基礎理論。

The experimental research was divided into two stages. The first stage focused on content analysis. Random sampling was used to collect the Chinese characters designed under the visual theme by different schools in the 32nd and 33rd Young Designer exhibitions (in 2013 and 2014) as research samples. Through coding and definition based on literature review, the samples fell into seven categories of character design: characters of the original strokes, characters of reduced strokes, characters of ligature strokes, characters consisting shaping elements, characters replaced by graphics, characters based on concrete image, characters of reconstructed strokes, and regular script characters. The said samples were classified in the control group. The second stage focused on experimental research. 60 subjects were randomly selected to participate in the experiment of character interpretation based on the procedure for priming effect. Experimental results determined by two-way mixed ANOVA shows that (1) the background of the subjects does not have any impact on their speed of response, which suggests that the research subjects are applicable to all subjects from different fields; (2) the overall speed of response ranking from high to low are as follows: control group, characters of the original strokes and characters of reduced strokes, characters consisting shaping elements, characters of reconstructed strokes, characters of ligature strokes, characters replaced by graphics, and characters based on concrete image. Excluding the control group without experimental treatments, the most easily recognized character design is characters of the original strokes and characters of reduced strokes, while the most difficultly recognized one is characters based on concrete image. In the field of visual communication design, this study not only provides multiple views on interpretation of graphics and recognition, but more importantly, intends to establish the basic theories on visual recognition efficiency related to visual communication through observation and analysis of the recognition efficiency of a design combining characters and graphics, physiological responses recorded in visual experiments, provision of relevant visual patterns and interpretation view and evaluation mode of character design and development.

  • 傅銘傳
  • 視覺傳達設計系

本計劃之目的在於研究藝術相關科系學生自我調節:包含記憶策略、目標設定、自我評量、尋求幫忙、環境結構、學習責任、計劃和組織,與...

The study investigates the self-regulatory behaviors of arts students, namely memory strategy, goal-setting, self-evaluation, seeking

  • 曾敏珍
  • 通識教育中心

有些學生的數學成就表現不如其資賦的水準預期,我們稱之為資優低成就學生,或簡稱低成就學生。這些學生在學習...

We call someone underachiever if he was born with gift, but performed worse than his own talent allowed. This study

  • 藝術與人文教學研究所

展覽已成為大眾普遍所知的行銷媒介,就策展理念轉化為具體展覽規劃而言,「展覽」已不再只是一種內容與型式的展現...

In recent years, the demand of exhibition is increased day by day. How to effectively communicate exhibition

  • 林榮泰
  • 創意產業設計研究所

「創意」是解決設計問題常運用的要素,有創意的設計成品總能吸引人們關注,於是,設計師往往耗費極大心力學習運用...

“Creativity“ is a key element often used in the design process of problem-solving. Usually, people pay much attention to the products with

  • 林榮泰
  • 創意產業設計研究所

「氣韻」或「氣韻生動」是中國傳統繪畫與書畫理論的核心概念,甚至可以是中國繪畫美學的「終極」判準...

There was a radical polemical of direction between tradition and modernity, the oriental and the occidental acros the Taiwan

  • 廖新田
  • 藝術管理與文化政策研究所

本研究探討近年來臺灣「文化治理」與「文化公共領域」的演變和現況,特別是2011年以來臺灣文化公共論壇的興起與藝術文化工作者、團體...

The project looks into the development of cultural governance and cultural public sphere in Taiwan, especially the rise of cultural public forum

  • 劉俊裕
  • 藝術管理與文化政策研究所

本計畫主要目的為探討物體造型及物體尺寸,在不同襯墊材質條件下,對觸摸動機、喜好度、視覺感受的影響。本研究執行了二個實驗,除了襯墊材質(壓克力、絨布、毛料、木材、金屬、平面鏡)均有探討外,實驗一同時探討物體造型(球體、四面體、立方體),實驗二探討物體尺寸(直徑3公分、6公分、9公分的木製球體)因子。量測變項則以主觀問卷方式調查觸摸動機強度、喜好度及15種感受形容詞的同意度。實驗一的變異數分析結果顯示顯示襯墊以毛料所引發的觸摸動機最強,反射鏡的觸摸動機最弱;喜好度以壓克力分數最高,反射鏡的分數最低。而實驗二則發現壓克力襯墊所引發的觸摸動機最強,毛料襯墊的觸摸動機最弱;喜好度以木材襯墊分數最高,金屬襯墊的分數最低。而從多元迴歸模式中發現觸摸動機受喜好度、想感覺觸感之感受的影響最大,而喜好度又因整體質感、想要把玩意願的影響最大。由此可知,產品的擺放應慎選襯墊材質,整體上除了要產生質感感受外,也要讓觀看者覺得想要把玩,如此才能增加喜好度,進而提升觸摸動機。本研究成果除了有助於觸摸動機模型的建構外,更可進一步將觸摸動機強化為購買動力,對未來產品設計的重點與產品銷售的方式均提供有用的方向。

The main purpose of this research is to investigate the effect of product attribute (object form and object size) and catalyst material on the motivation of touch, preference and visual sense. Two experiments were performed in this study. In addition to the catalyst material (wood, wool, flannel, acrylic, mirror, and mental) was evaluated in two experiments, object form (spheroid, cube, and tetrahedron ) was studied in experiment I and object size (3 cm, 6 cm, and 9 cm wood spheroid) was studied in experiment II. The dependent variables including the willing of touch, preference and 15 adjectives of sense were measured by questionnaire interview. The ANOVA results showed that the willing of touch and subjective preference were only affected by the catalyst material and object form. The results of regression equations showed that the willingness of touch was mainly affected by subjective preference, rating of “I want to play it”, and rating of “I want to feel the object’s tactile impression”. Moreover, the subjective preference was mainly affected by the rating of “I want to play it”, rating of “the object is beauty”, and rating of “I want to feel the object’s tactile impression”. The findings of this study can give an insight into the motivation of touch, and further provide some guidelines and recommendations about the product design and selling method to increase the competitive advantage of product.

  • 林志隆
  • 工藝設計學系

102年度

隨著科技日新月異,包裝產業也因應時代需求而有所變遷,因此包裝設計的突破與創新也漸成趨勢。吸引消費者目光乃為商業包裝設計的主要功能之一...

  • 許杏蓉
  • 視覺傳達設計系

當代中國電影創作日趨追求商業利益與娛樂價值,隨著產業的擴張,電影創作的藝術...

  • 廖金鳳
  • 電影學系

本計畫擬創造新經驗場域設定為醫療環境,關注行動不便、長期臥病在床和急診室病人,因面對枯燥、無聊甚至於冷漠的醫療環境...

Long-term bedridden patients are facing the problem like, lake of companions or surrounding in boring...

  • 陳郁佳
  • 視覺傳達設計系

喚起恐懼感的造形特徵為何,過往研究發現角形輪廓與非對稱的造形會讓人感到不安全或恐懼,而弧形和對稱圖形會讓人感到愉悅...

Previous studies have presented people prefer an object composed of curved contour or symmetry much than which with angular contours

  • 傅銘傳
  • 視覺傳達設計系

模內轉印在部分條件上都有所限制,像是彎曲度受限、只能模內轉印在塑膠件上、模具費用高以及不利少量生產等條件,相較之下模外轉印能...

Outside Mold Roller (OMR) is a revolutionary printing process by which objects are 3-dimensionally decorated. The products

  • 陳昌郎
  • 圖文傳播藝術學系

地方商圈發展的模式與工具相近,使得商圈發展漸趨同質化;兼具體驗價值、ICT應用與文創等新世代商圈...

The purpose of this study was to examine the relationships among digital content service, experience value, brand equity

  • 陳俊良

中華民國人因工程學會自1993年成立迄今已快屆滿二十周年,這些年來國內人因工程相關研究的議題演變...

The Ergonomics Society of Taiwan will celebrate its 20th anniversary in 2013. The study looked into the development

  • 林志隆
  • 工藝設計學系

釉藥是覆蓋在陶瓷器表面的一層玻璃質膜,更給人印象深刻的色彩、光澤等視覺表現能力。釉藥是由無機物...

Glaze as glass membrane that is covered on potteries. Glaze visually attracts people by bringing color and bright together. A glaze is

  • 呂琪昌
  • 工藝設計學系

「釋奠」之名原非孔子祭祀活動的專稱,歷經變遷始成為祀孔的專稱,今釋奠樂主要是指祭孔大典時所使用的音樂,釋奠用樂的基礎來自於「大合樂」思想...

The‘‘Confucius Ceremony‘ (literally ‘display-presentation‘ ceremony) originally is not a specific terminology for sacrifice to Confucius

  • 蔡秉衡
  • 中國音樂學系

動畫短片不同於長片,必須在短暫的時間內表達一個完整故事,因此,故事進行會較為緊湊紮實。在有限的...

Compared to ordinary feature films, short animations are quite different as the story must be completely expressed in a limited span of time

  • 鐘世凱
  • 多媒體動畫藝術學系

101年度

本計畫以設計思考(design thinking)的思維進行創新組合式木製玩具之開發,研究方法包括獲獎玩具之特點分析、組合式...

  • 林志隆
  • 工藝設計學系

本計畫以設計思考(design thinking)的思維進行創新組合式木製玩具之開發,研究方法包括獲獎玩具之特點分析、組合...

  • 林志隆
  • 工藝設計學系

閩南粵東之境的箏樂傳統包括了福建箏樂、客家箏樂、潮州箏樂三個箏樂脈絡,簡稱為閩南箏派(閩南箏)、客家箏派...

In the cross-province area between South Fujian and East Guangdong, three main zheng schools are inherited

  • 張儷瓊
  • 中國音樂學系

Facing to the experience economy, the enterprises have to know the motives and the values of consumers’ activities

  • 范成浩
  • 工藝設計學系

在全球化的趨勢下,地方產業應該思考如何在全球化趨勢之下,結合全球化與在地化,形成「全球在地化」,即放眼全球...

  • 陳俊良
  • 工藝設計學系

在建立產業需求導向的人才培育趨勢下,數位媒體與出版相關產業亟待建立各工作的職務、單元任務等職能指標及相關研究...

Under the current trend of talent training and cultivation based on industrial-driven requirements, digital publishing

  • 賀秋白
  • 圖文傳播藝術學系

100年度

一部成功的動畫長片,取決於故事創意,技術,和美學的完美整合。動畫用故事感動人心,用畫面說故事,而動畫中的色彩...

  • 鐘世凱
  • 多媒體動畫藝術學系

隨著國際環保意識的興起與綠色消費市場的發展,圖文傳播課程融入綠色教育是圖文傳播科系教育需積極應用導入的重要課題...

Along with the rise of conscious of international environment protection and development of green consumption

  • 韓豐年
  • 圖文傳播藝術學系

設計是時代的產物,代表者當下人們的生活模式與文化,而旅遊是二十一世紀現代人不可或缺的休閒生活,讓人開闊視野體驗...

  • 范成浩
  • 工藝設計學系

本研究探討台灣藝術文化治理網絡的建構與柔性權力的展現,試圖以文化治理、柔性權力、藝術文化治理網絡體系的理論與概念,進行學術論述整理,透過台灣藝術文化與政治...

The project aims to comprehend the formulating process of an art-cultural network governance mechanism in Taiwan and its presentation of soft power

  • 劉俊裕
  • 藝術管理與文化政策研究所

明中葉以後與清中葉以後這兩個時期,是當時社會文化面臨重大的變革,政治上的昏暗,加上資本中產階級的興起...

  • 馮幼衡
  • 書畫藝術學系

本研究以學術應用與文化傳佈之角度出發,探索台灣時尚工藝之美學價值。藉由「台灣工藝競賽」首獎作品以及「工藝時尚Yii」計畫之經典作品進行風格分析...

Based on the perspective of academic application and cultural dissemination, this study intends to explore the aesthetic value of Taiwan

  • 林伯賢
  • 創意產業設計研究所

漢字是先人造形智慧的結晶,和設計創意有許多相呼應的地方,也包含許 多的文化意涵在其中。因此,如果能妥善運用,必能從全球化的文化創意 產業浪潮中...

The Chinese character is a pictographic language. In general, the creations of Chinese characters are by essence the inventions of graphic

  • 林榮泰
  • 創意產業設計研究所

中國電影史的研究,在近幾年展現明顯的演變。主要原因大致可以是中國在2005年聲稱「中國電影百年」,並且大肆舉辦紀念活動...

Due to the fact that China considers the year of 2005 as her centenary of film history, in the past few years

  • 廖金鳳
  • 電影學系

通用設計為目前國際設計之趨勢,並在各種設計領域中蓬勃發展,顯示出對於人的高度關懷,提出所謂以人為中心的設計概念...

Recently, Universal Design is a trend of international designs and blooms in various design fields

  • 許杏蓉
  • 視覺傳達設計系

本研究從圖繪記號的判讀過程進行研究,探討圖繪記號的設計變化是否影響判讀過程。研究採用內容分析法與實驗研究法...

Current studies about pictogram usually focus on topics of symbol design, such as symbol development

  • 傅銘傳
  • 視覺傳達設計系