從針對大學生所進行的各項生涯調查可以發現:大約五成以上學生不滿意目前就讀 科系,有三成學生不知道自己的興趣是什麼?教育部統計處2020年出版的《大專 校院概況統計》也顯示:休學原因中「缺乏興趣」占21.3%排名第二,讓人不禁擔 心目前的高等教育與職涯的接軌出現嚴重的落差。本研究認為「生涯定向」是生涯 發展的首要核心,規劃一個二年期的研究,第一年以社會認知生涯理論的生涯希望 感模式為基礎,並以藝術、體育大學和綜合大學學生為對象進行生涯定向與生涯希 望感模式比較;因為綜合大學學生是進大學才開始學習專業,但藝術和體育大學的 學生,在進入大學之前多有3-15年的專業學習經驗,不會有不瞭解科系性質或是沒 有興趣的問題,因此可作為生涯定向明確的參照組;我們同時將受試學校中就讀教 育學程的師資生,當成一個類別變項進行比較,因為就讀師培可以當成提早進行生 涯規劃(生涯定向)的指標。在第二年研究則包含量化分析與質性研究二個部分 ,在對象上因跨校縱貫研究不易進行,因此僅以藝術與體育大學師資生為主,分析 這些不擅長紙筆測驗的學生,在同時兼顧師培與系上專業課程時,是否隨時間產生 身心耗竭的情況,並探討未來時間觀與恆毅力等社會認知變項,對師資生通過教師 資格考試的預測力如何?在質性研究方面,本研究從生涯混沌理論出發,採用紮根 理論方式探究藝術和體育大學師資生在生涯發展過程中,有那些奇異吸子會影響他 們的生涯定向?以作為未來與綜合大學學生為樣本的研究進行比較,以勾勒出國內 大學生在生涯定向議題方面的藍圖。

  • 陳嘉成
  • 師資培育中心

本研究是延續上一期科技部專題計畫「擴增實境技術建構場館導覽及空間行為分析 系統整合平台」為基礎,該計畫已成功透過Apple的ARKit以及Google的ARCore技 術建構以「使用者」、「內容供應者」以及「研究者」三種角度而開發的導覽系統 平台,並已於2019年德國慕尼黑「5th International AR VR Conference」中發表 。本研究將延續使用該系統,進一步加入AR遊戲化導覽的功能,目的除了提升觀 眾對於導覽的樂趣,並達到指引使用者路徑之效果,更進一步將達到觀展區域分流 之效果。本兩年期計畫將持續使用行動研究法,從規劃、行動、觀察、反省四種步 驟試圖利用擴增實境建置遊戲化導覽系統。在規劃上,研究者將透過文獻收集、遊 戲規劃方式進行遊戲化導覽系統所具備的前置作業;在行動上,研究者將實際開發 遊戲化AR導覽系統app,並延續使用上一期計畫所開發之空間行為分析系統,此行 為分析系統可記錄使用者在實體空間中的行為資訊,包括路徑、距離、時間等資料 並上傳至雲端供研究者分析;在觀察上,研究者將邀請受試者針對本系統進行實驗 ,以利分析系統對於使用者的成效;在反省上,研究者將根據行為分析系統獲得的 數據以及使用者的問卷回饋進行分析檢討,以作為改善遊戲化導覽的參考依據。預 期可以觀察使用者在使用遊戲化app的過程中,是否有引導使用者觀展的路線及控 制使用者觀展的時間等相關行為,以達到區域分流效果,並且透過問卷了解使用者 在使用遊戲化導覽app的體驗感受,以提供下一次改善系統之依據。

  • 李俊逸
  • 多媒體動畫藝術學系

以《To be, or not to be》為題,主要目的是為了彰顯藝術大學師資生想成為教師 ,比一般大學生有更多的煎熬。藝術大學學生在進入學前多有超過10年的專業訓 練,但他們的強勢智慧多不在紙筆測驗;過去教育研究院所公布的教檢通過率,藝 術與體育大學都是最低的,這對師培生與師培機構都是很大的壓力,而新制實習制 度師資生將採用「先教檢、再實習」,可是藝術大學在畢業前一年是畢業創作與公 演的階段,大量的體力負荷、修課與報告,對原本就不善於考試的他們,更加重了 心理的耗竭。本計畫以陳嘉成等人(2019)為基礎,為期三年規劃三個研究軸線 。首先是擴建與驗證Lent等人(2013)的興趣模式和表現模式,並以跨樣本比較 藝術大學、體育大學和綜合大學三類師資生的興趣發展歷程差異;其次,以資料探 勘技術進行臺藝大師培中心的生源分析、在學評估與教檢表現,做為未來師培招生 與課程規劃的客觀證據;第三個軸線是以潛在成長模式與縱貫研究中的世代序列設 計(cohort design),分析師資生的「學系認同/師培認同」與耗竭和其他社會認 知變項,在隨著時間改變上的軌跡,與確認興趣發展模式的因果關係。各師資培育 機構近幾年在少子化衝擊下,經營得相當辛苦,加上大學生在生涯發展面臨本系專 業/師培專業的認同拉扯。教育是希望將合適的人放在合適的位置,本研究試圖建 構未來藝術教育師資生的生涯藍圖,中期希望能與性質相近的體育大學師資培育對 話,長遠的目標是希望能建立師資生的生涯規劃理論,提供國內師資培育政策的參 考。

  • 陳嘉成
  • 師資培育中心


德國藝術家Julia Krahn(1978-)長年旅居義大利,她的作品以攝影為主,偶有表 演與錄像創作。Krahn常以自己的身體作為其創作的媒介,探討當代社會中的女性 身分與認同,而基督宗教圖像的題材是其作品中不可或缺的一部分,尤其是與聖母 相關的圖像母題。Krahn藉由這些宗教題材,闡釋女性在當代社會所面臨的問題 ,而這些問題又通常與她自身的記憶與生命經驗有關。 本計畫以Julia Krahn的作品為研究對象,探討聖母瑪利亞的傳統圖像母題在其作品 中的接受、挪用與轉化,尤其聚焦在「哺乳聖母」(Maria lactans) 的圖像母題。對 於Krahn藝術作品的研究,將置於歐洲歷史文化脈絡下討論,藉以分析她挪用傳統 的手法以及她如何演繹女性身分在社會、文化、與藝術裡的作用與再現。此外,圖 像是最典型的記憶媒介,本研究將援引文化記憶理論,闡釋文化記憶借助社會所提 供的各種形式和媒體,得以形成、傳播和延續,傳統圖像在每一次的重複中,被賦 予新意,也不斷被重新喚起。

  • 余瓊宜
  • 逢甲大學歷史與文物研究所

本研究立基於閩南箏樂「家姓箏」的文化語境,聚焦「李家箏」代表樂人李戊午的 箏樂演奏,進入音樂型態、技法與風格的實質分析,旨在對閩南「李家箏」傳統提 出完整的描述與解釋,歸納其演奏藝術內涵與特點。閩南「李家箏」第七代傳人李 戊午(1915-1994)是20世紀重要的閩南箏樂藝人,身繫閩南「李家箏」的傳承與 發展重任。他承其父李少清之傳,八歲習樂,精通閩南箏樂之演奏美學及技法要領 ,從藝生涯中有過許多重要的演奏紀錄,曾被延聘任教於福建藝術學院。李戊午一 生近70年的彈箏傳樂,身後留下眾多閩箏演奏錄音,一度塵封,在2017年被孫輩 後嗣整理出來,成為珍貴的箏樂文化資產,目前可知的演奏曲目至少有六十首之多 。可惜這批錄音至今無人進行分析研究,「李家箏」的藝術特點也尚未能在學界充 分討論,無具體相關的研究成果。筆者掌握上述錄音資料,今擬就這一批李戊午的 演奏錄音展開譯譜和分析,藉以細緻觀察「李家箏」的演奏內涵,對樂曲結構、技 法特點、音色表現、樂彙造句及美學意趣面向進行探討,並觀察閩南樂種文化環境 下所形成的箏樂演奏特色,藉此突出李戊午個人的藝術特點與演奏表現,由此展開 閩南「家姓箏」文化的初步探討。

  • 張儷瓊
  • 中國音樂學系

負重行走對於軍人、消防員及高山揹工等對象屬常見的作業內容,除日間外,為遂 行任務而必須行走於夜間時段。由於晝夜節律因素,夜間體力工作的作業負荷與日 間有所不同,其影響程度值得進一步探討。因此本計畫規劃三年時間,逐步發掘日 夜間時段對負重行走作業的生理反應之影響,第一年探討八個時段(日夜各四)的最 大耗氧量差異,並且評估各時段對負重行走作業的耗氧量、心搏率、肌肉活動度、 主觀疲勞之影響,一方面了解日夜間的生理能力差異,二方面分析施予相同工作強 度時,不同時間點的生理反應差異。第二年將探討四個時段(日夜各二)、三種負重 對偏好行走速度、耗氧量、心搏率、肌肉活動度、主觀疲勞之影響,藉此了解當可 透過行走速度控制工作強度時,不同時段的調控機制及相對應生理反應。第三年主 要探討四個時段(日夜各二)、三種負重、二種速度對行走時的耗氧量、心搏率、肌 肉活動度、主觀疲勞之影響,藉此了解時段與工作強度之間的交互作用,進而優化 負重行走作業之能量消耗模型。本研究成果可供需要於夜間進行負重行走之工作者 ,規劃合理、安全之工作內容,以期降低過度疲勞之風險。

  • 林志隆
  • 工藝設計學系