本計畫以服務設計為基礎探討樂齡遊具設計,現階段針對樂齡遊具的研究大部分還是以電子遊戲居多,實體遊具在整體實物成本考量下,案例與研究的數量都還有成長空間。遊具與兒童玩具有相似之處,銀髮族與兒童一般來說在所有人口中,生理層面都是能力較弱的族群,前者成因是未成熟與未進化,後者則因退化所致,這都是正常的進程。故遊具與玩具的目的雖然都為提升能力,針對孩童的遊具是為能力養成,針對銀髮族的遊具則為能力維持,在加上視覺與肢體動作穩定性的退化,與小孩耳聰目明有實質上的區別,故銀髮遊具確有其特殊設計需求。另一方面,空巢期的銀髮族群生活沒有重心,生活容易變得空虛、失去精神支柱、歸屬感和情感訴求無法得到滿足。而遊具若設計得當能緩解大多上述情況,透過遊具消磨時間能減少孤寂感,並延緩思維退化,進而認同自我價值。 越來越多研究證實,玩遊戲能夠翻轉老化並預防失智。有銀髮族時常打電玩,可增加海馬迴和小腦體積,這兩個部位若萎縮,即可能提早老化,增加失智風險。玩遊具除鍛鍊銀髮族群的腦力,還有引發歡笑這個附加價值。與幼兒相比,銀髮族較無體力四處移動,藉由笑讓腦內釋出腦內啡或多巴胺,讓樂齡遊具的生活更加愉快。除了認知能力的衰退,腦退化也牽涉心理狀態,有可能會性情大變,社工員認為有遊具可降低照顧者的壓力,讓長者更容易與人相處與生活。故本計畫預計對銀髮遊具市場做一全面性調查,再藉由專家焦點團體與啟發式評估找出遊具具體設計方向,以服務設計方法發展遊具設計原則與評估準則,並以雛形開發法融入物聯網技術實現遊具後,開啟一系列的實驗評估、QUIS滿意度與SUS使用性等遊具評估,期能作為後續設計銀髮遊具的指引與長照醫護協同迎向SDGs銀新未來城。 關鍵字:樂齡族群、樂齡遊具、服務設計、物聯網、就地成功老化、永續發展目標 Keywords:older adults ; Toys for seniors ; Service design; IoT ; Successful ageing; SDGs